Image

خالقان «KPop Demon Hunters»، «The Bad Guys»، «In Your Dreams» و «The Willoughbys» آینده داستان‌سرایی را بررسی می‌کنند

📋 خلاصه مقاله:

در کنفرانس View ایتالیا، کارگردانان انیمیشن از DreamWorks، Netflix و Sony Pictures Animation درباره ابزارهای بلادرنگ، بازاریابی مبتنی بر طرفداران و تأثیر فناوری بر داستان‌گویی صحبت کردند. آن‌ها به اهمیت تعامل با طرفداران و تغییرات صنعت انیمیشن اشاره کردند.

در کنفرانس View ایتالیا، کارگردانان انیمیشن از DreamWorks، Netflix و Sony Pictures Animation درباره ابزارهای بلادرنگ و بازاریابی مبتنی بر طرفداران صحبت کردند. همچنین، آن‌ها علاقه خود را به ساخت آثار عجیب و غریب ابراز نمودند.

تورین، ایتالیا — یک روز کامل در کنفرانس ویو در تورین با حضور کارگردانان انیمیشن از دریم‌ورکس، نتفلیکس و سونی پیکچرز انیمیشن به پایان رسید.

آنها درباره چگونگی تغییر شکل داستان‌پردازی و اشتراک‌گذاری آن‌ها با استفاده از فناوری، تعامل با طرفداران و روح داستان‌ها بحث کردند.

با مدیریت دن سارتو، پنل آینده داستان‌گویی شامل پیر پریفیل (“The Bad Guys 2”)، مگی کانگ و کریس اپلهانس (“KPop Demon Hunters“)، الکس وو (“In Your Dreams”)، کریس پیرن (“The Willoughbys”) و کامیل بالسامو-گیلیس، هم‌بنیان‌گذار Pro Machina بود.

تغییرات موتورهای بازی در داستان‌گویی

برای این داستان‌پردازان، فناوری بلادرنگ در حال بازنویسی دستور زبان انیمیشن است. کریس پیرن گفت: “دوربین‌ها همیشه یک شخصیت بوده‌اند، اکنون می‌توانیم آن را به سرعت به واقعیت تبدیل کنیم.” او توضیح داد که چگونه Unreal Engine سرعت و انعطاف‌پذیری تولید را متحول کرده است.

کانگ گفت تیم “KPop Demon Hunters” او انتظار داشت که از Unreal فقط برای بخش کوچکی از فیلم استفاده کند. او گفت: “به ما گفته شد که فقط ۲۰٪ از فیلم را به این روش استفاده خواهیم کرد. اما در نهایت همه آن به این شکل شد. شما می‌توانید پوششی بگیرید که قبلاً واقعاً نمی‌توانستید انجام دهید.”

تعادل بین فیزیکی و دیجیتال

بالسامو-گیلیس، که شرکت او در مینیاتورها و جلوه‌های عملی تخصص دارد، بر تعادل بین فیزیکی و دیجیتال تأکید کرد. او گفت: “هنوز راه‌حل‌های عملی زیادی وجود دارد. کار با یک دارایی فیزیکی و واقعی چیزی بی‌نظیر است.”

پریفیل موافقت کرد: “اگر ‘F1’ به روشی که آن را فیلم‌برداری کردند، با رانندگی ماشین‌های واقعی، فیلم‌برداری نمی‌شد، آن فیلم چیزی که هست نمی‌بود. شما می‌توانید آن را روی صفحه ببینید.”

لحظه‌ای در صنعت موسیقی؟

اپلهانس چشم‌انداز امروز انیمیشن را با انقلاب دیجیتال موسیقی مقایسه کرد.

او گفت: «این مشابه چیزی است که در صنعت موسیقی اتفاق افتاده است. بیلی آیلیش و برادرش بدون یک لیبل بزرگ شروع کردند و موسیقی‌ای ساختند که در اسپاتیفای مخاطب پیدا کرد. ممکن است ببینیم که انیمیشن نیز لحظه موسیقی خود را داشته باشد و مدل تولید قدیمی را به روش‌های جالبی تحت تأثیر قرار دهد.»

تأثیر استریمینگ بر صنعت انیمیشن

او گفت که استریمینگ و پلتفرم‌های جدید موانع را برای تیم‌های کوچکتر کاهش داده‌اند. «با استعداد و تعهد برای پیدا کردن مخاطب» – درست مانند موسیقی‌دانانی که ۱۵ سال پیش به صورت آنلاین شروع به کار کردند.

نقش طرفداران در بازاریابی

طرفداران تیم بازاریابی شما هستند

تسلط فرهنگی «KPop Demon Hunters» نمونه‌ای واقعی از موفقیت مبتنی بر طرفداران ارائه داد. کانگ گفت: «مخاطبان اصلی ما نوجوانان تا اوایل دهه بیست سالگی بودند و آنها تولیدکنندگان محتوا هستند. آنها فیلم را بازاریابی کردند. این یک هیاهوی جهانی ایجاد کرد که هرگز نمی‌توانستید با اکران‌های تئاتری مرحله‌ای به دست آورید.»

اپلهانس افزود: «شما محتوای ساخته شده توسط طرفداران را می‌بینید و سپس استودیو کارهای تبلیغاتی را منتشر می‌کند. به هر دلیلی، مخاطبان مطمئن نیستند و می‌توانند آن را حس کنند. طرفداران شروع به مالکیت فیلم شما می‌کنند و این بیشتر خام و متقاعدکننده است.»

اهمیت تعامل دوطرفه در داستان‌گویی

وو این تبادل دوطرفه را برای مرحله بعدی داستان‌گویی ضروری دانست. او گفت: «بخشی از آینده داستان‌گویی تعامل با پایگاه طرفداران است. گفتگویی که بین خالقان و مخاطبان رخ می‌دهد.»

انیمیشن: رسانه‌ای برای همه سنین

انیمیشن همچنان یک رسانه است، نه یک ژانر!

وو گفت که مخاطبان جوان‌تر دیگر انیمیشن را به عنوان «برای کودکان» نمی‌بینند. بسیاری از مخاطبان مسن‌تر به‌طور سرسختانه این‌گونه می‌بینند. او گفت: «هر بار که با جوانان صحبت می‌کنم، آنها انیمیشن یا کارتون‌ها را به عنوان چیزی برای کودکان نمی‌بینند. آنها داستان‌هایی را تجربه کرده‌اند که از نظر لحن و موضوع گسترده‌تر هستند. این موانع دیگر برای آنها وجود ندارد.»

پریفیل به تأثیر انیمه اشاره کرد: «در ژاپن، انیمیشن برای همه است. این یک واکنش غربی است – شاید حتی بیشتر آمریکایی تا اروپایی – که آن را به عنوان سرگرمی کودکان در نظر بگیرند»، او گفت. «در انیمیشن، شما واقعاً می‌توانید هر کاری که می‌خواهید انجام دهید. این همان چیزی است که آن را برای نسل بعدی هیجان‌انگیز می‌کند.»

توجه به جایی که مخاطبان حضور دارند

مخاطبان ناپدید نشده‌اند، بلکه به مجموعه‌ای از سیلوهای محتوایی پراکنده و تقسیم شده‌اند. «کابل یک مخاطب اسیر بود»، پیرن درباره سال‌های اولیه‌اش در کانادا گفت. «آن زمان گذشته است. جایی که مخاطب می‌رود، همان جایی است که باید به آن توجه کنیم.»

چالش‌های کسب درآمد و فرصت‌های جدید

او هشدار داد که در حالی که کسب درآمد همچنان دشوار است، دموکراتیزه شدن توزیع به این معناست که «فیلمسازان واقعاً بامزه، باهوش و فوق‌العاده برنده خواهند شد.»

صنعت قبلاً تغییرات بزرگی را مدیریت کرده است

تجربه‌های گذشته در مواجهه با تغییرات فناوری

هنگامی که بحث به هوش مصنوعی رسید، پیرن به یاد تغییرات قبلی افتاد. او گفت: «وقتی به عنوان یک انیماتور دو بعدی شروع به کار کردم، دیدم که نرم‌افزار Autodesk Maya شغل بیشتر افراد را گرفت و نیمی از استودیو از بین رفت.» او افزود: «ما فقط می‌توانیم به عنوان خلاقان به خودمان نگاه کنیم تا مقاومت کنیم.»

اهمیت صدای انسانی در دنیای هوش مصنوعی

پریفیل موافقت کرد و گفت: «هوش مصنوعی با هیچ‌کدام از ما صحبت نمی‌کند. آنچه مردم را متصل می‌کند، صدای انسانی پشت کار است.»

بیشترین تشویق‌ها نصیب کریس اپلهانس شد. او توضیح داد که چگونه مدل‌های مولد با استفاده از کار انسانی که بر روی آن‌ها آموزش دیده‌اند، به توانایی‌های خود دست یافته‌اند. او این را به عنوان “یکی از بزرگترین سرقت‌های تاریخ بشر” توصیف کرد.

تاثیر مدل‌های مولد بر صنعت هنر

او گفت: “حتی یک ابزار هوش مصنوعی که به شما کمک می‌کند یک نقاشی را به مدل سه‌بعدی تبدیل کنید، از ۴۰ سال گذشته مدل‌سازان CG که این توانایی‌ها را توسعه داده‌اند، استفاده می‌کند. این [آموزش مدل] همه آن را گرفت و بلعید.” او ادامه داد که این به این شرکت‌ها تعلق ندارد. آن‌ها بسیار هیجان‌زده‌اند که ما از این موضوع عبور کنیم و فقط درباره آنچه ابزار می‌تواند انجام دهد صحبت کنیم.

ضرورت بررسی مسئولانه

اما حقیقت این است که این سرقت میلیون‌ها هنرمند و کارهای آن‌هاست. به نظر من، باید یک بررسی مسئولانه‌تر از چگونگی وقوع این امر و چگونگی جبران خسارت افراد انجام شود. سپس استفاده از این به عنوان یک ابزار بسیار راحت‌تر خواهد بود. فقط ترکیب یک یا دو قرن از تلاش‌های انسانی برای کشف چیزها، اما نمی‌توانید به سادگی آن را بدزدید و سپس به راحتی ادامه دهید.

باور مشترکی وجود داشت که استعداد داستان‌سرایی راهی برای موفقیت پیدا خواهد کرد. اما واضح است که مسیر و روش‌ها ممکن است تغییر کنند.

وو برای پایان دادن به جلسه گفت: “هنر چیزی منحصر به فرد برای انسان‌هاست زیرا از روح می‌آید.” وقتی از کانگ پرسیدند که خود را در ۱۰ سال آینده کجا می‌بیند، او با لبخند گفت: “دوست دارم همچنان چیزهای عجیب بسازم و چیزهای عجیب را روی صفحه نمایش بگذارم.”

خالقان «KPop Demon Hunters»، «The Bad Guys»، «In Your Dreams» و «The Willoughbys» آینده داستان‌سرایی را بررسی می‌کنند