📋 خلاصه مقاله:
اسکوپلی، شرکت بزرگ بازیهای موبایلی، با درآمد ۱۰ میلیارد دلاری و بیش از یک میلیارد دانلود، به دومین ناشر بزرگ بازیهای موبایل تبدیل شده است. این شرکت با خرید بخش بازیهای Niantic و توسعه بازیهای متنوع، به دنبال ایجاد روابط معنادار و تجربههای زنده برای بازیکنان است.
احتمالاً نام “Monopoly Go!” را شنیدهاید. قطعاً نام “Pokémon Go” را شنیدهاید. اما آیا نام Scopely را شنیدهاید؟
معرفی شرکت Scopely
این شرکت بزرگ بازیهای موبایلی در سال ۲۰۱۱ تأسیس شده است. Scopely مالک عناوینی مانند “Stumble Guys”، مجموعه “Dice With Buddies”، “Star Trek Fleet Command”، “Marvel Strike Force”، “Bingo Bash”، “WWE Champions” و “Scrabble Go” است. نزدیک به ۱۵ سال است که برندی متنوع ساخته است. این تنوع به قدری است که نمیتوان شما را برای به یاد آوردن بازیها به جای سازنده بازی سرزنش کرد. البته آنها هم نمیخواهند، زیرا هدف Scopely این است که نه تنها به یک گروه خاص خدمت کند، بلکه بازیای برای هر سلیقهای ارائه دهد.
از زمان راهاندازی به عنوان یک استارتاپ کوچک در لسآنجلس، درست پیش از رونق بزرگ بازیهای موبایل و خدمات زنده، Scopely به دومین ناشر بزرگ بازیهای موبایل تبدیل شده است. این شرکت در سال ۲۰۲۴ به درآمد ۱۰ میلیارد دلاری در طول عمر خود دست یافت و تاکنون بیش از یک میلیارد دانلود بازی را تجربه کرده است.
موفقیتهای چشمگیر Scopely
در بهار امسال، بازی «Monopoly Go!» تنها دو سال پس از عرضه، به مرز درآمد ۵ میلیارد دلاری رسید. همچنین، Scopely بخش بازیهای سودآور Niantic را که شامل بازی بسیار محبوب «Pokémon Go» میشود، خریداری کرد.
«در روزهای اولیه شرکت، ما چند ایده اصلی داشتیم اما نقشه راه مشخصی برای ساخت یک شرکت نداشتیم»، والتر درایور، هممدیرعامل که به همراه آنکور بولسارا، اریک فوتوران و ایتان الباز شرکت Scopely را تأسیس کرد، میگوید. او ادامه میدهد: «ما باور داشتیم که بازی یکی از نیازهای اساسی انسان است. نرمافزار میتواند به مردم امکان دهد تا در مقیاسی بیسابقه با هم بازی کنند. اگر بتوانید تجربیاتی ایجاد کنید که مردم با جوامع همفکر خود در اطراف آن بازیها روابط معناداری برقرار کنند، این روابط میتوانند برای مدت طولانی ادامه داشته باشند.»
درایور میگوید که در ابتدای دهه ۲۰۱۰، مدل کسبوکار بازیها تغییر کرد. این مدل از محتوایی که برای خرید آن در دوران محصولات جعبهای پریمیوم پرداخت میکردید، به خدمات زنده و رایگان تبدیل شد. این خدمات همیشه فعال و در حال تکامل بودند و مردم برای سالها هر روز به آنها بازمیگشتند.
او اضافه میکند که زیرساخت مورد نیاز برای موفقیت در آن دوران، با دوران قبلی متفاوت بود. مانند سایر اشکال سرگرمی، این یک فرصت بزرگ بازار بود. اما این بازار احتمالاً حول چند شرکت متمرکز میشد که توزیع جهانی ماهرانه و ترازنامههای قوی داشتند و میتوانستند تجربیات را بارها و بارها تجاریسازی کنند.
اسکوپلی تصمیم گرفت تا در زمینه بازیهای رایگان و خدمات زنده پیشرو شود. نقشهای برای موفقیت مکرر در این دوران ترسیم کرد. درایور میگوید که این دوران به سرعت در حال نزدیک شدن بود. مدت کوتاهی پس از آغاز این مسیر، تیم اوبراین و خاویر فررا از مدیران سابق دیزنی به درایور پیوستند. آنها در جستجوی تسلط بر بازیهای موبایلی همراه او بودند.
برنامه سهگانه فررا برای موفقیت
برای فررا، این برنامه سه بخش داشت. فررا که در سال ۲۰۱۴ به عنوان مدیر عملیات به اسکوپلی پیوست، اکنون به همراه درایور مدیرعامل مشترک است. او میگوید: «من مدتی در حوزه بازیهای موبایلی بودم و میخواستم کسبوکاری بسازم که دارای سه مزیت رقابتی باشد. یکی از آنها فناوری بود. بازیهای رایگان در تقاطع بازی و فناوری قرار دارند. خدمات زنده نیازمند قابلیتهای فناوری سنگینی هستند. این قابلیتها برای اجرای مؤثر بازیها و دسترسی به دادههای رفتار بازیکنان ضروریاند. تحلیل این دادهها به بهبود بازی کمک میکند.»
این امر با پلتفرم فناوری اختصاصی Scopely به نام Playgami به واقعیت پیوست. این پلتفرم از یکی از متنوعترین پورتفولیوها در صنعت بازیهای موبایل پشتیبانی میکند.
توسعه به عنوان یک مزیت رقابتی
فررا درباره کارفرمایان سابق خود میگوید: «دومین ایده این بود که توسعه به عنوان یک مزیت رقابتی باشد. در دیزنی، EA و JAMDAT Mobile، احساس میکردم که ما در نحوه تفکر درباره توسعه بیش از حد محدود بودیم.»
او ادامه میدهد: «منظورم این است که به طور کلی، ما بر توسعه استعدادهایی که داشتیم تمرکز داشتیم، نه بر کل مجموعه استعدادهای توسعهای که در جهان وجود داشت. بنابراین میخواستم شرکتی بسازم که از پایه طراحی شده باشد تا بتوانیم با هر کسی که فکر میکردیم در ساخت بازیها عالی است، کار کنیم.»
قطعه سوم “مزیت رقابتی توزیع” بود که فریرا در دیزنی آموخته بود. او معتقد بود که این مزیت را میتوان با استفاده از IPهای بزرگ در بازیهای Scopely به بهترین شکل به دست آورد.
تاثیر آیفون بر توزیع بازیها
فریرا میگوید: «ما قبل از آیفون، دوران گوشیهای هوشمند جاوا را دیده بودیم. من دیده بودم که چقدر سخت خواهد بود که در دنیای فروشگاههای اپلیکیشن، توزیع را در اختیار داشته باشیم. در دنیایی که توزیع بدون اصطکاک برای بازیها به راحتی قابل دستیابی است، من IP را به عنوان مسیری برای ساختن آن مزیت توزیع میدیدم. زیرا بهترین IPهای جهان مخاطبان را به همراه دارند.»
هنگامی که نوبت به اجرای آن دیدگاه رسید، اوبراین رهبری را به عهده گرفت. او کیسههای پول آقای مونوپولی و بسیاری از مالکیتهای فکری دیگر را با کمک اسکوپلی به ارزش فعلی ۴.۹ میلیارد دلاری رساند. با اوبراین به عنوان مدیر ارشد درآمد، اسکوپلی با مارول، دیزنی، وارنر براز، پارامونت و WWE همکاری کرده است. این همکاریها به تبدیل شخصیتها و داستانهای نمادین آنها به بازیهایی انجامیده که هر روز در دسترس شما هستند.
این شرکت شاهد بوده که شش فرنچایز بازی بیش از یک میلیارد دلار درآمد کسب کردهاند. اما بدون شک، مهمترین و تحولآفرینترین معامله اسکوپلی تا به امروز، خرید ۳.۵ میلیارد دلاری «پوکمون گو» و بقیه بخش بازیهای نایانتیک در ماه مه بوده است.
جیسون موموآ، کیکه پالمر و کریس پرت در کمپین “Monopoly Go!” حضور دارند.
اسکوپلی
اوبریان میگوید: «ما درباره فرنچایزها و کسبوکارهایی صحبت میکنیم که دوام دارند. آنها در سال ۲۰۲۴ بیش از یک میلیارد دلار درآمد داشتند. این بزرگترین سال آنها بود، تقریباً ۱۰ سال پس از عرضه بازی. میلیونها نفر در سال بلیت میخرند تا رویدادهای زنده آنها را ببینند، که شگفتانگیز است. نمیتوانم به هیچ بازی دیگری در جهان فکر کنم که مردم را هم در دنیای دیجیتال و هم در دنیای واقعی گرد هم بیاورد.»
تمرکز اسکوپلی بر توسعه روابط
در آینده، اسکوپلی به دنبال بررسی بیشتر ادغام و تملکها است. اما بیشتر تمرکز خود را بر توسعه روابط موجود با برندها و شرکتهای خارجی قبل از پیشبرد معامله بزرگ بعدی خود قرار داده است.
مدل ما این است که بهترین تیمهای بازیسازی در جهان را پیدا کنیم و گاهی آنها را با برندهای جهانی ترکیب کنیم. گاهی هم بازیهایی با مالکیت فکری اصلی بسازیم. اوبراین میگوید: “بنابراین، ما با بسیاری از استودیوهایی کار میکنیم که در نهایت از طریق وسایل سرمایهگذاری آنها را به دست میآوریم. این واقعاً مهم است زیرا وقتی با افراد در طول سالها برای ساخت یک بازی کار میکنید، واقعاً یکدیگر را میشناسید. ارزشهای مشترک خود را میفهمید و میدانید که با ساختن، امیدواریم یک فرانچایز همیشگی، چه چیزی میخواهید به دست آورید.”
رقابت و تنوع در صنعت بازیهای موبایل
به عنوان شرکت شماره یک بازیهای موبایل در ایالات متحده، اسکوپلی هیچ رقیب بزرگتری از خودش در توسعه این فرانچایزها ندارد. اما درایور میگوید که اسکوپلی به دلیل تنوع در ارائههایش به طور منحصر به فردی برای مدیریت این وضعیت آماده است.
ما شش بازی با درآمد بیش از یک میلیارد دلار داریم. اما این بازیها به طور مستقیم برای جذب مخاطب با یکدیگر رقابت نمیکنند. به طوری که به طور مادی بر کسب و کار تأثیر بگذارند،” درایور میگوید. “ما دیدهایم که صدها هزار محصول در فروشگاه اپلیکیشن وجود دارد. چالش این است که چیزی ایجاد کنیم که شایسته زمان، سرمایهگذاری و توجه مردم باشد.”
موفقیتهای اسکوپلی در ایجاد محصولات جذاب
درایور میگوید اسکوپلی چندین بار موفق به ایجاد چنین محصولی شده است: “وقتی چیزی را پیدا میکنند که دوست دارند، اگر بازی را به طور مؤثر مدیریت کنید – و این مفهومی است که صنعت سرگرمی سنتی در حال درک آن است – تجربههای زنده قدرت واقعی در ایجاد تعامل مداوم و خدمات زنده رایگان برای بازی دارند.”




