📋 خلاصه مقاله:
نیل دراکمن، همکار سازنده “The Last of Us”، از سریال جدا شد تا به پروژههای جدید در Naughty Dog بپردازد. او بر روی بازی “Intergalactic: The Heretic Prophet” کار میکند و به نقشهای کلیدی در استودیو بازگشته است. دراکمن همچنان به همکاری با تیمهای مختلف ادامه میدهد.
همکار سازنده نیل دراکمن به صورت ناگهانی از سریال “آخرین بازمانده از ما” شبکه HBO جدا نشد. رئیس استودیوی بازیسازی Naughty Dog پلیاستیشن به این دلیل جدا شد که به هدف “دیوانهوار” خود که هنگام اقتباس از مجموعه بازیهای ویدیویی تحسینشده و محبوبش برای تلویزیون تعیین کرده بود، دست یافته بود.
درکمن اعلام کرد که در ماه ژوئیه از سمت خود به عنوان همکار اجرایی در «The Last of Us» کنارهگیری میکند. این تصمیم پس از پایان فصل دوم این سریال و تمدید آن برای فصل سوم گرفته شد. پایان فصل دوم با ۳.۷ میلیون بیننده همراه بود. همچنین، فصل دوم به طور متوسط بیننده بیشتری نسبت به فصل اول داشت. این یکشنبه، این سریال برای بهترین سریال درام، بهترین بازیگر مرد برای پدرو پاسکال و بهترین بازیگر زن برای بلا رمزی در جوایز امی نامزد شده است.
با ترک کریگ مازین به عنوان تنها شورانر سریال، دراکمن به شغل جدیدی نرفت. او به کار تماموقت خود به عنوان مدیر یکی از استودیوهای ارزشمند پلیاستیشن بازگشت. در حال حاضر، او بر روی بازی بزرگ بعدی آن کار میکند، “Intergalactic: The Heretic Prophet.”
نقش افراد کلیدی در Naughty Dog
Naughty Dog بزرگتر از هر فردی است. افراد با شخصیتهای بزرگی از Naughty Dog عبور کردهاند. در حالی که من روی این سریال کار میکردم، افراد زیادی بودند که قدم جلو گذاشتند. متیو گالانت (کارگردان بازی)، کلر کاره (کارگردان روایت)، کورت مارگنو (کارگردان بازی)، و آلیسون موری (مدیر استودیو) از جمله این افراد بودند. آنها واقعاً به من اجازه دادند تا برای مدتی این کار دیگر را انجام دهم و به راهاندازی این سریال کمک کنم.
در مصاحبهای با ورایتی، دراکمن درباره خروجش از “آخرین بازمانده از ما” صحبت کرد و به بازی بعدی ناتی داگ، “بینکهکشانی: پیامبر مرتد” اشاره کرد.
احساس شما در مورد حضور در مراسم امی در روز یکشنبه چیست؟
فصل جوایز همیشه جالب است. من بسیار هیجانزدهام که تعدادی از افرادی را که مدتی است ندیدهام، مثل سرپرستان بخشهای مختلف، پدرو و بلا، ببینم. فقط سعی دارم این لحظه را جشن بگیرم و به سختکوشی همه در این پروژه و یک فصل دیگر از کتاب “آخرین بازمانده از ما” که من در آن زندگی میکنم، بپردازم.
چگونه صحنه جوایز برای بازیها را با صحنه جوایز برای تلویزیون مقایسه میکنید؟
اوه، حسهای متفاوتی وجود دارد. بازیها بیشتر آرام و کمی نردیتر هستند و بیشتر به سلیقه من میخورند. احساس راحتی بیشتری در آنجا دارم. اما از تماشای نمایش و دیدن همه که لباسهای خاص میپوشند و هرج و مرج آن لذت میبرم. من والدینم را به جوایز Humanitas بردم و خیلی خوش گذشت. بنابراین ممکن است یکی از آنها را به امیها هم ببرم.
انتخاب قسمتهای برجسته برای امیها
وقتی به فصل دوم “The Last of Us” نگاه میکردید و میخواستید آن را برای امیها ارسال کنید، کدام قسمتها را بیشتر میخواستید به نمایش بگذارید و چگونه تصمیم گرفتید؟ یک بخش کامل جوایز در وارنر برادرز و HBO وجود دارد که به این موضوع فکر میکند. این هم بسیار متفاوت از بازیهاست. Naughty Dog به تنهایی ممکن است کمی با PlayStation مشورت کند، اما ما فقط سعی میکنیم آنچه را که احساس میکنیم مناسب است ارائه دهیم. اما در هالیوود در مورد جوایز و همه اینها بسیار شدید است. بنابراین من به کارشناسان اجازه میدهم که این موضوع را حل کنند.
ما به فصل جدیدی که ساختیم بسیار افتخار میکنیم. فکر میکنم قسمتهای برجسته ۲۰۲ و ۲۰۶ بودند و اینها به دستهبندیهای مختلفی ارسال شدند. اما دیدن نامزدی پدرو و بلا واقعاً خوشحالکننده بود. بهویژه، از کار با کیتلین و جوی “پنتس” [پانتولیانو] در قسمت ۲۰۶، “قیمت”، لذت بردم. واقعاً عاشق چیزی شدم که او به شخصیت اضافه کرد و این یک شگفتی بود، چون مطمئن نبودم. با جوئل و الی، میتوانید بیشتر تصور کنید و تقریباً نزدیک به چیزی است که در ذهن دارید. اما با یوجین، کاملاً شگفتزده شدم و از کاری که انجام داد، حیرتزده شدم.
در چه مرحلهای از فرآیند فصل دوم «The Last of Us» تصمیم گرفتید که کنار بروید و به صورت تمام وقت به Naughty Dog بازگردید؟
درست زمانی بود که میخواستیم اتاق نویسندگان برای فصل سوم را شروع کنیم. به آنچه پیش رویم بود نگاه کردم. فصل بعدی چگونه خواهد بود؟ با تمام پروژههای مختلف “آخرین بازمانده از ما” که روی آنها کار میکنم — نه فقط سریال — و با تمام بازیهای مختلفی که روی آنها کار میکنم، بزرگترین پروژهای که بیشترین زمانم را میگیرد “بینکهکشانی: پیامبر مرتد” است. این آیپی بزرگ بعدی ما برای ناتی داگ و پلیاستیشن است. احساس کردم که میتوانم بهتر به تمام مسئولیتهایم خدمت کنم اگر در سطح بالاتری بمانم.
چالشهای مدیریت پروژههای متعدد
بسیار چالشبرانگیز بود که به عنوان همنمایشگردان در فصل اول و دوم درگیر باشم. در حالی که یک استودیو را اداره میکنم و روی یک بازی کار و کارگردانی و نویسندگی میکنم. واقعاً قدردان ناتی داگ هستم که چقدر افراد زیادی در حالی که من مشغول کار روی فصل دوم بودم، قدم جلو گذاشتند. بهویژه، تلاش زیادی روی قسمت ۲۰۶ صرف کردم — آمادهسازی، نوشتن، کارگردانی آن. مطمئن نبودم که آیا دوباره قادر به انجام آن خواهم بود یا نه.
زمانی برای بازنگری و تصمیمگیری
بنابراین در آن دوره که در حال جمعبندی تمام مطبوعات بودیم و واقعاً میخواستیم با جدیت فصل سوم را شروع کنیم، احساس کردم که زمان خوبی برای بازنگری در همه چیز است.
من تو را سرزنش نمیکنم. من هیچ مدیر استودیوی بازی ویدیویی دیگری را نمیشناسم که همزمان مدیر اجرایی یک سریال هم باشد.
نمیدانم آیا آن را توصیه میکنم یا نه (میخندد). باید بگویم که واقعاً از آن لذت بردم و چیزهای زیادی از آن یاد گرفتم. شوخی میکردم که با کار روی این سریال به بهترین مدرسه فیلمسازی رفتم و توانستم با هنرمندان فوقالعادهای همکاری کنم. چیزهای زیادی یاد گرفتم، حتی در زمینه هنر داستانسرایی سینمایی.
تجربههای ارزشمند در Naughty Dog
بسیاری از این موارد با کار من در Naughty Dog همپوشانی دارد و احساس میکنم که چیزهای زیادی از آن به دست آوردم. فکر میکنم میتوانم در آینده بهتر به این سریال و دیگر اقتباسهای مشابه خدمت کنم، با یادگیری همه این موارد. اما اولین مسئولیت من، اولین عشقم، بازیهای ویدیویی است و آن در Naughty Dog است.
آیا در فصل سوم «The Last of Us» به نوعی درگیر خواهید بود؟
آیا با کریگ مازین درباره داستانهای مختلف صحبت کردهاید یا مشاورهای دادهاید؟ بهویژه اگر واکنش خاصی به فصل دوم وجود داشته که شما به آن توجه کردهاید تا چیزی متفاوت در فصل سوم انجام دهید؟
ما زمانی که روی فصل دوم کار میکردیم، شروع به صحبت درباره آنچه باقی مانده بود تا اقتباس شود کردیم. زیرا میدانستیم که نمیتوانیم آن را به پایان برسانیم و قرار بود با یک نقطه اوج به پایان برسیم. همانطور که قبلاً گفتم، کار من اکنون این است که در سطح بسیار بالایی بمانم. به همان اندازه که دلم برای ورود به جزئیات و کار روی جلوههای ویژه و ارائه یادداشتهای فیلمنامه تنگ شده است، سعی میکنم فقط آن را هدایت کنم.
امید به فصل سوم
امید من برای فصل سوم، و آنچه فکر میکنم میتوانم بهترین کمک را به آن بکنم، این است که مطمئن شوم به اندازه فصل اول وفادارانه است. زیرا احساس میکنم این استاندارد طلایی برای این نوع اقتباس است. در حالی که از تمام این گسترشهای زیبا که به طور طبیعی با بقیه تیم و نحوه کارشان روی فصل سوم اتفاق میافتد، لذت میبرم. بنابراین اینجاست که مشارکت من در آن سطح بسیار، بسیار بالا باقی خواهد ماند.
بنابراین به “Intergalactic: The Heretic Prophet” میپردازیم. این یک اعلامیه بزرگ برای شما در مراسم Game Awards در دسامبر گذشته بود. شما گفتهاید که Naughty Dog از سال ۲۰۲۰ روی آن کار میکند. در حال حاضر در چه مرحلهای هستید و آیا در یکی از ارائههای آینده State of Play پلیاستیشن بیشتر درباره آن خواهیم شنید یا دید؟
پیشرفت پروژه و همکاری با تروی بیکر
چه چیزی میتوانم بگویم و چه چیزی نمیتوانم بگویم؟ میتوانم بگویم که ما در میانه کار هستیم و در حال ساخت و بازی کردن آن هستیم. ما با تمام توان در حال کار هستیم. قبلاً هم این را گفتهام، اما واقعاً منظورم این است و همین حالا این را احساس میکنم. این بلندپروازانهترین بازیای است که تا به حال ساختهایم. این گستردهترین بازیای است که تا به حال ساختهایم و شاید تا زمانی که آن را تمام کنیم، گرانترین هم باشد. تروی بیکر در بازی حضور دارد و پنج سال از آخرین باری که با تروی کار کردهام میگذرد. باید دوباره این کار را انجام دهم و خیلی لذتبخش بود که دوباره با او روی صحنه باشم.
از نظر زمانی که قرار است چیزهایی را نشان دهیم، بسیار مشتاقم که آن را نشان دهم و دربارهاش صحبت کنم. تریلری که نشان دادیم حتی سطحی از آنچه این بازی واقعاً هست را هم نمیخراشد. اما اعلام یک بازی مانند این، بهویژه وقتی که یک IP جدید است و از استودیوی Naughty Dog میآید، باید با بازاریابی، روابط عمومی و گروهی از افراد هماهنگ شود. بنابراین برای من احمقانه است که بگویم چه زمانی قرار است چیزی را نشان دهیم.
شما چندین بار “Intergalactic” را به عنوان داشتن “عمیقترین گیمپلی” در تاریخ Naughty Dog توصیف کردهاید. آیا میتوانید کمی بیشتر در این باره توضیح دهید؟
مطمئن نیستم که بتوانم توضیح دهم. اما میتوانید به عناوین قبلی ما نگاه کنید. ببینید چگونه از “Uncharted” که در آن واقعاً در حال تجربه بازیهای اکشن شخصیتمحور و تیراندازی سوم شخص با داستانسرایی احساسی بودیم، تکامل یافتهایم.
تکامل بازیها و افزودن عناصر جدید
با “The Last of Us”، برخی عناصر نقشآفرینی را اضافه کردیم. همچنین شروع به بازی با طراحیهای خطی گسترده کردیم. این مسیر را ادامه دهید، علمی تخیلی اضافه کنید و شروع به درک آنچه میکنیم خواهید کرد. سپس حتی بلندپروازانهتر از آن شدهایم.
واقعاً مشتاقم ببینم چگونه همه چیز به هم میپیوندد. فکر میکنم همه شما از آن شگفتزده خواهید شد.
ما مدت زیادی مشغول نوشتن بودیم. ساخت یک بازی علمی-تخیلی چالشبرانگیز است، بهویژه از نظر نوشتاری. در مقایسه با بازیهایی مانند “Uncharted” یا “The Last of Us”، این بازیها – با وجود عناصر آلوده و فراطبیعی در “Uncharted” – بسیار واقعگرایانه هستند.
خلق جهان و قوانین آن
در اینجا، ما باید نه تنها جهان و قوانین آن را خلق کنیم، بلکه تاریخچه آن را نیز مشخص کنیم. زیرا ما به ۲۰۰۰ سال در آیندهای جایگزین میپریم. همچنین باید افسانههای سیاره سمپیرا را کشف کنیم. جردن، قهرمان ما، در آنجا به دام افتاده و باید برای فرار از آن تلاش کند.
بنابراین، من تا حدی با شخصیت آشنا بودم. اما نحوه نوشتن ما در بازیها کمی با نمایش متفاوت است. ما برای مدت طولانی طرحریزی میکنیم و همه اسناد و پیشزمینهها را تهیه میکنیم. با این حال، سعی میکنیم نوشتن فیلمنامهها را تا حد ممکن به تأخیر بیندازیم. زیرا ناشناخته بزرگ، گیمپلی است. گیمپلی اغلب بسیار نظری است و سپس شما سعی میکنید آن را پیادهسازی کنید. باید آزمایشها و نمونهسازیها را اجرا کنید و سپس ببینید چه چیزی کار میکند و چه چیزی کار نمیکند. گاهی اوقات چیزهایی که کار نمیکنند یا کار میکنند، نوع داستانی را که میتوانید تعریف کنید، تعیین میکنند. بنابراین نمیخواهید به جزئیاتی وابسته شوید که بعداً مجبور شوید آنها را کنار بگذارید. سعی کنید در سطح بالایی باقی بمانید.
ما در مرحلهای بودیم که شروع به صحبت با تاتی کردیم. این اتفاق افتاد چون او را برای فصل دوم از «The Last of Us» انتخاب کرده بودیم. به این ایده رسیدیم که او ممکن است برای این نقش مناسب باشد. سپس وقتی او آمد، به ناتی داگ آمد و من داستان را همانطور که در آن زمان بود برایش توضیح دادم. ما به نوعی از ابتدا تا انتها آن را مرور کردیم و توضیح دادیم که نقش او چه خواهد بود. از او پرسیدم که آیا مایل است تست بازیگری بدهد و او موافقت کرد. ما او را روی صحنه داشتیم و از تروی خواستم که بیاید و با او بخواند. بنابراین او در مقابل تروی بیکر خواند. ما بسیار مطمئن بودیم که او جردن ای. مون ماست.
تأثیرگذاری در نوشتن و شخصیتپردازی
از آن زمان به بعد، من با او مینویسم. درست مانند زمانی که با اشلی جانسون و تروی بیکر در «The Last of Us» کار کردم. چقدر آنها بر شخصیتها تأثیر گذاشتند، او نیز به همان اندازه در نوشتن و تفکر این شخصیت و قوس داستانیاش تأثیرگذار بوده است. من معتقدم که او در سنت ناتی داگ بسیار نمادین، پیچیده و جالب خواهد بود.
آیا به دنبال آوردن ستارههای دیگری از فصل اول یا دوم “The Last of Us” به بازیگران “Intergalactic” هستید؟
خب، من با تونی دالتون در قسمت ۲۰۶ کار کردم. او نقش پدر جوئل را بازی کرد. بلافاصله پس از پایان فیلمبرداری، نقشی برای “Intergalactic” داشتیم. به او در اینستاگرام پیام دادم و گفتم: “هی، مرد، نمیدانم آیا قبلاً بازیهای ویدیویی یا ضبط حرکات انجام دادهای یا نه، اما فکر میکنم برای این نقش عالی هستی. آیا مشکلی داری که یک تماس زوم داشته باشیم؟ فقط میخواهم چیزی به تو نشان دهم.” ما یک تماس زوم داشتیم و من بخشهایی از بازی را به او نشان دادم و درباره آن صحبت کردم. او گفت: “بله، من هستم. دوست دارم این کار را انجام دهم.” بنابراین تونی دالتون آنجاست و شاید چند نفر دیگر هم باشند.
آیا در حال حاضر در حال مذاکره برای اقتباس “Intergalactic” برای تلویزیون یا فیلم هستید؟
گفتگوهای مداومی درباره “Uncharted”، “The Last of Us” و اکنون “Intergalactic” در مورد اقتباسها یا گسترشهای مختلف وجود دارد.
اقتباسهای موفق و تلاشهای جدید
با “The Last of Us”، ما یک رمان گرافیکی ساختیم. مدتی روی فیلمی کار کردیم که به نتیجه نرسید و به یک سریال تلویزیونی تبدیل شد. چیزهای بیشتری در دنیای “The Last of Us” در حال رخ دادن است که هنوز اعلام نشده است. اما استودیوها قبلاً با ما درباره “Intergalactic” تماس گرفتهاند. فقط با دیدن تریلر، آنها اطلاعات زیادی درباره بازی ندارند.
میخواهم مطمئن شوم که ترتیب کارها را به درستی رعایت میکنیم. ابتدا باید این بازی ویدیویی فوقالعاده باشد. اگر این اتفاق بیفتد و همکاری مناسبی داشته باشیم، فرصتهای عالی ایجاد خواهد شد. اما این دلیل اصلی کار ما نیست. ایدههای زیادی وجود دارد که میتوانیم با “Intergalactic” انجام دهیم. گسترش آن آسانتر است زیرا داستان در آن جهان به این شکل ساختار یافته است.
گفتگوهای جالب درباره پروژههای آینده
گفتگوهای جالبی درباره پروژههای احتمالی آینده در حال انجام است. اما اولویت ما در حال حاضر این است که “Intergalactic” را به عنوان بازی بزرگ و فوقالعاده بعدی Naughty Dog بسازیم.
ما تمایل نداریم که برای آینده خیلی برنامهریزی کنیم. متوجه شدهایم که بهترین کارهایمان را زمانی انجام میدهیم که واقعاً به آن هیجانزده و مشتاق هستیم. این فرهنگ ناتی داگ است که من به ارث بردهام.
تصمیمگیری پس از موفقیت «The Last of Us Part II»
وقتی «The Last of Us Part II» را به پایان رساندیم و آن برای ما بسیار موفقیتآمیز بود، در حال بحث بودیم که آیا باید مستقیماً به سراغ «The Last of Us 3» برویم یا نه. مدت طولانیای را صرف بررسی ایدههایی کردیم که ممکن است در آن بازی وجود داشته باشد. به «Uncharted» به عنوان یک IP و «Jak and Daxter» به عنوان یک IP نگاه کردیم.
انتخاب پروژه جدید
اما تیم واقعاً هیجانزده بود که این پروژه علمی-تخیلی را که مدتی است دربارهاش صحبت میکنیم، انجام دهد. این جایی است که اشتیاق ما در آن قرار دارد، بنابراین به آن سمت حرکت میکنیم. مطمئنم اگر «Intergalactic» موفق باشد، دوباره آن را خواهید دید.
آینده پروژهها
اینکه آیا این بازی بعدی ما بلافاصله پس از آن خواهد بود یا نه، نمیتوانم بگویم و این در را باز میگذارم. برای این سوال خاص، نمیخواهیم مبهم باشیم. میخواهیم ببینیم پس از اتمام آن چه احساسی داریم و به گزینههای پیش رو نگاه کنیم. زیرا ایدههای دیگری نیز داریم که دوست داریم آنها را بررسی کنیم.
آیا در آینده باید اقتباسهای بیشتری از پروژههای Naughty Dog در تلویزیون یا فیلم صورت گیرد؟ آیا شما دوباره نقش خلاقانهای در یکی از آنها بر عهده خواهید گرفت و آیا برنامهای برای Naughty Dog وجود دارد اگر شما برای مدتی از فعالیتهای روزانه استودیو فاصله بگیرید؟
چالشهای تمرکز و الهامبخشی
من همیشه در تمرکز بر روی یک چیز مشکل داشتهام. این فقط روش کار مغز من است. بنابراین همیشه در حال انجام چندین کار به صورت همزمان هستم. اینگونه است که از جابجایی بین کارها الهام میگیرم و انرژی میگیرم. وقتی که در روزهای ابتداییام بودم و به عنوان طراح در “Uncharted” و نویسنده آن بازی فعالیت میکردم، این برایم کافی نبود. بنابراین به خانه میرفتم و رمانهای گرافیکی مینوشتم. یک رمان گرافیکی نوشتم که منتشر شد، اما همچنین یک رمان گرافیکی دیگر نوشتم که رد شد و بعدها به “The Last of Us” تبدیل شد.
با این نمایش، امید من این است که داستان را به شکلی عمیق و وفادارانه به پایان برسانیم. همانطور که شروع کردیم، این پایان برای این نسخه از داستان خواهد بود. اما این پایان “The Last of Us” برای ناتی داگ نیست. این به معنای آن نیست که لزوماً این اتفاق در داخل یا خارج رخ خواهد داد. ما در حال مذاکره برای انجام چندین کار هستیم. به همین ترتیب، مطمئنم “Intergalactic” فرصتی را ارائه خواهد داد. بنابراین مطمئنم که مانند گذشته نقشهای متعددی را بر عهده خواهم گرفت. اما مسئولیت اصلی من برای آینده قابل پیشبینی، تا زمانی که به من اجازه دهند این کار را ادامه دهم، ساخت بازیها در ناتی داگ است.
مصاحبه ویرایش شده
این مصاحبه ویرایش و خلاصه شده است.


توسط
توسط
توسط
توسط


