📋 خلاصه مقاله:
بازی «Luto» از استودیوی Broken Bird Games، ترکیبی از وحشت روانشناختی و تأملات عمیق درباره غم و اضطراب است که با الهام از تجربیات شخصی ساخته شده است. این بازی با استقبال نسخه نمایشی و همکاریهای بینالمللی، موفقیت بزرگی برای جزایر قناری به ارمغان آورده است.
بازیهای Broken Bird در جزایر قناری با بازی ویدیویی ترس روانشناختی ‘Luto’ به شهرت رسیده است.
با بازی «Luto»، استودیوی Broken Bird Games از گران کاناریا موفق به انجام یک کار نادر برای یک بازی مستقل شده است. در بازار جهانی بازیها که بیش از حد اشباع شده است، این استودیو بالاتر از وزن خود عمل کرده است.
ترکیب وحشت روانشناختی با تأملات عمیق
این بازی که از نظر بصری غنی و از نظر روایتی بلندپروازانه است، وحشت روانشناختی را با تأملاتی درباره غم، اضطراب و افسردگی ترکیب میکند.
تجربیات شخصی و خلق بازی «Luto»
بورخا کوروو سانتانا، یکی از بنیانگذاران Broken Bird به ورایتی گفت: «بازی «Luto» از تجربیات شخصی با از دست دادن عزیزان متولد شد. این موضوع به خودی خود برای من بسیار ترسناک است. به نظر میرسید که این ژانر مناسبی برای کاوش در موضوعاتی مانند اضطراب و افسردگی و به تصویر کشیدن احساساتی که تجربه کردهایم، باشد.»
نتیجه یک بازی است که در آن شما به کاوش میپردازید و روایتگری در سبک «The Stanley Parable» انجام میشود. این که چقدر قابل اعتماد بودن و اینکه راوی کیست، به سوالی مهمتر تبدیل میشود. بازی از آثار مانند «What Remains of Edith Finch» و «P.T. (Silent Hill)» الهام گرفته است. سازندگان به جهان جزایر قناری و به طور خاص به سری نقاشیهای پوئما دل آتلانتیکو اثر هنرمند نستور نگاه کردند. کار او گذر روز را از طریق انواع مختلف نور به تصویر میکشد و ما سعی کردیم این احساس را در داخل “Luto” بازسازی کنیم. پینتادراس، موتیفهای هندسی فرهنگ بومی جزایر قناری و دیگر ارجاعات محلی نیز به دنیای بازی اطلاعات میدهند.
استفاده از ناهماهنگی فضایی در Broken Bird
بازی Broken Bird برای هماهنگی با تم خود، به طور عمدی از ناهماهنگی فضایی بهره برده است. هدف این بود که محیط هم خانگی و زنده باشد و هم گیجکننده و سرکوبگر. در مواقعی، محیط باید به بازیکنان حس آرامش میداد. اما در مواقع دیگر، هدف این بود که آنها را ناامید یا حتی خسته کند. همه این تلاشها در خدمت روایت داستان بازی بود.
رویکردی که با طرفداران بالقوه در اوایل با نسخه نمایشی ۲۰۲۳ همخوانی داشت و به نقطه عطفی تبدیل شد.
استقبال از نسخه نمایشی و تصمیمات جدید
“استقبال از نسخه نمایشی باعث شد ما دوباره فکر کنیم. تصمیم گرفتیم از این فرصت استفاده کنیم و هدف بالاتری را در نظر بگیریم. چیزی پیچیدهتر در هر دو بخش گیمپلی و روایت بسازیم.”
پشتیبانی و همکاریهای بینالمللی
پشتیبانی از سوی Selecta Play انجام شد که مسئولیت تأمین مالی، بومیسازی و کنترل کیفیت را بر عهده داشت. همچنین Astrolabe Games بازارهای آسیایی را باز کرده و به بازی در زمان عرضه دسترسی بینالمللی داده است.
موفقیت Luto و تأثیر آن بر جزایر قناری
برای جزایر قناری، موفقیت Luto نشان میدهد که بخش بازیهای ویدیویی منطقه میتواند مسیر تولید خدمات زنده و انیمیشن خود را دنبال کند. هر دو صنعت در دهه گذشته به سرعت رشد کردهاند. با استفاده از مشوقهای رقابتی و کار با کیفیت بالا، تولیدات بینالمللی را جذب کرده و بازیکنان محلی با کیفیت را ایجاد کردهاند.
به ناچار، مسیر آنها برای ساخت بازی با چالشهایی مواجه شده است. او اشاره کرد: «بیشتر استودیوهای مستقل به عنوان چند دوست یا حتی یک نفر که از روی علاقه بازی میسازند، شروع میکنند. مدیریت آن در یک بستر کسبوکار رسمی تقریباً غیرممکن است.» مزایای مالیاتی وجود دارد، اما استودیوهای مستقل اغلب تنها زمانی بهرهمند میشوند که به صورت رسمی ثبت و سرمایهگذاری شوند. این چیزی است که بسیاری تنها پس از اولین انتشار تجاری خود میتوانند به آن دست یابند. «حمایت بیشتر در مراحل اولیه میتواند تفاوت بزرگی ایجاد کند.»
تمرکز بر روایت و ژانر وحشت
در حال حاضر، استودیو قصد دارد کوچک و متمرکز بر روایت باقی بماند. ترجیحاً در ژانر وحشت اما نه لزوماً محدود به آن. او گفت: «آنچه بیشترین تأثیر را دارد، پروژههایی هستند که از قالبهای آنچه به عنوان ‘محبوب’ در نظر گرفته میشود پیروی نمیکنند. در عوض با ایدههای اصیل ریسک میکنند یا چیزی جدید به یک ژانر موجود اضافه میکنند.»