📋 خلاصه مقاله:
مطالعه Luminate بر اهمیت انیمیشن و انیمه برای پلتفرمهای استریمینگ تأکید دارد و به چالشهای ادغام هوش مصنوعی مولد در صنعت انیمیشن میپردازد. انیمیشن به عنوان ژانری محبوب برای جذب مخاطبان شناخته شده و استفاده از هوش مصنوعی همچنان بحثبرانگیز است.
مطالعهای از Luminate بر اهمیت محتوای انیمیشن و انیمه برای پلتفرمهای استریمینگ تأکید میکند.
شرکتهای سرگرمی و رسانه به طور فزایندهای به بررسی هوش مصنوعی مولد میپردازند. صنعت انیمیشن با سوالات بحثبرانگیزی درباره چگونگی ادغام ابزارهای مبتنی بر هوش مصنوعی در فرآیند خلاقانه و جریان تولید مواجه است.
این یکی از نتایج کلیدی در گزارش جدیدی به نام “انیمیشن و هوش مصنوعی” از ارائهدهنده دادههای سرگرمی Luminate است. انیمیشن ژانری اثباتشده برای استودیوها و پلتفرمهای استریم است. این ژانر به عنوان وسیلهای برای جذب و نگهداشتن بینندگان بزرگسال و کودک در پلتفرمها سرمایهگذاری میشود. به عنوان مثال، فیلم “KPop Demon Hunters” نتفلیکس اخیراً به پربینندهترین فیلم اصلی در تاریخ نتفلیکس تبدیل شده است.
بر اساس نظرسنجی U.S. Entertainment 365 از Luminate، طرفداران فیلمهای انیمه بیشترین احتمال را دارند که به طور مکرر به سینما بروند. این نظرسنجی نشان داد که ۲۹٪ از مخاطبان در سه ماه گذشته سه یا بیشتر فیلم انیمه را در سینما دیدهاند.

با احترام از Luminate
اگرچه انیمیشن به نقطهای از علاقه برای استودیوهای بزرگ و پلتفرمهای استریم تبدیل شده است، استفاده از هوش مصنوعی مولد در صنعت انیمیشن همچنان بحثبرانگیز باقی مانده است. این موضوع عمدتاً به دلیل دیدگاههای متفاوت در مورد تأثیر آن است. به گفته لومینیت، طرفداران هوش مصنوعی مولد آن را به عنوان فناوری انقلابی میبینند که میتواند تولید را تسریع کند و هزینهها را کاهش دهد. در مقابل، دیگران چالشهای بالقوهای را میبینند.
نگرانیهای منتقدان و هنرمندان سنتی
منتقدان و هنرمندان سنتی هوش مصنوعی مولد را به عنوان فناوری “کثیف” میدانند. آنها نگرانیهایی درباره پیامدهای قانونی، خلاقانه و اخلاقی آن مطرح کردهاند. مسائلی مانند جمعآوری دادهها و حقوق مالکیت فکری از جمله این نگرانیها هستند. همچنین، از دست دادن کنترل خلاقانه، مرزهای اخلاقی و تأثیرات بر امنیت شغلی به این اختلافات دامن میزنند. لومینیت اشاره میکند که هنرمندان مفهومی و استوریبورد، هنرمندان جلوههای ویژه و توسعهدهندگان بازی به عنوان نقشهایی که بیشترین تأثیر را در دو سال آینده خواهند داشت، در نظر گرفته میشوند.